这两年,游戏行业越来越明显的一个变化是:真正拉动增长的,不一定都是新游,很多上线已久的成熟产品,反而跑出了“越老越能打”的成绩。围绕这个现象,抖音游戏特色人群的价值也被重新看见。对游戏厂商来说,找到对内容更敏感、对玩法更有偏好的那批人,比一股脑面向大盘撒网,更容易把预算花在刀刃上。
简单说,所谓特色人群,就是相比普通用户,对某类内容兴趣更强、反馈更直接的一群人。放到游戏营销里,这类用户往往更容易被内容打动,也更可能形成记忆、、回流甚至付费。也正因为抖音九大游戏行业特色人群,正在成为游戏内容营销里越来越关键的一套方法。
如果只看粗放投放,流量当然也能买到,但问题是,很多曝光其实并没有真正打到兴趣用户身上。结果就是预算烧了不少,转化却一般。
而特色人群的意义,在于帮产品找到“更可能有反应的人”。同样一条内容,给泛用户看,可能只是刷过去;给高兴趣人群看,、互动、关注IP的概率就会明显不一样。这种差别,直接决定了内容营销到底是热闹一阵,还是能持续带来增量。
从数据来看,这个趋势已经很清楚。2025年流水增量TOP100的移动游戏里,65.3%的流水来自上线超过1年的成熟产品,占比甚至高于新品。换句话说,游戏增长不再只靠“首发爆发”,长期运营和内容经营的重要性正在持续抬高。
成熟游戏能继续长线增长,背后往往离不开内容营销的持续投入。
从企业侧看,阵地经营、热点借势、IP联动等内容玩法,已经成了大量游戏公司的常规动作。官方自己做视频、开直播,也越来越普遍。很多厂商不再只依赖达人生态,而是开始主动下场做内容,把品牌表达和用户沟通握在自己手里。
从用户侧看,内容营销的影响也不只是“看个热闹”。
在手游付费增加的用户里,接近三成明确表示,自己的付费提升受到了游戏外平台内容的影响。另一方面,在2025年新游或重新回流的玩家中,超过六成也承认,平台内容是影响自己决策的重要因素。
这说明一个很现实的问题:如今用户是否关注一款游戏,很多时候不是先发生在商店页,而是先发生在内容场景里。谁能把内容做好,谁就更容易拿到新增量。
抖音平台给游戏行业沉淀出了一套更细的人群观察方式,也就是“抖音九大游戏行业特色人群资产”图谱。
它和传统按年龄、性别、基础标签切人群的逻辑不太一样,更看重的是玩法偏好、内容兴趣、消费习惯和场景触发。这样做的好处是,游戏厂商能更快找到“容易被自己这款产品吸引的人”,而不是只找到“表面属性相似的人”。
更重要的是,这套人群方法不只服务投放,还能覆盖诊断、洞察、触达、渗透追踪等完整链路。也就是说,它不只是帮你找人,还能帮你判断内容该怎么做、效果该怎么看、后续怎么继续沉淀人群资产。
下面这9类人群,是当前抖音游戏特色人群里最有代表性的细分方向。对游戏厂商来说,先看懂他们,再谈内容策略,基本才不容易跑偏。
这一类人群大约占12.6%,很典型的特征就是喜欢强对抗、快反馈、多人竞技和操作压制感。
他们看重的不是慢慢体验,而是“上来就能打”“打赢就有爽感”。高光操作、残局翻盘、团战名场面、极限反杀,这些内容最容易抓住他们的注意力。
适合这类人的产品,往往是MOBA、FPS、体育竞技、多人对战类游戏。做内容时,重点不是讲世界观,而是把胜负刺激、技术含量和即时反馈直接亮出来。
这部分人群约占13.3%,偏爱世界观完整、成长体系清晰、剧情线长、社群协作感强的内容。
他们不是只想“玩一下”,而是愿意沉进去。对这类玩家来说,角色养成、职业搭配、主支线剧情、公会关系、地图探索,都是非常重要的体验组成。
如果你的产品本身就有长线养成和沉浸叙事,那经典RPG大玩家往往是非常值得深挖的一批用户。内容上可以多突出剧情代入、养成路径、阵容构筑和长期陪伴感。
这一类约占7.9%,虽然比例不是最高,但辨识度很强。他们尤其看重剧情沉浸、角色魅力和人物塑造。
这类用户很多时候不只是玩游戏,也会关注角色关系、设定细节、演出表现和衍生内容。只要角色立住了,世界观有延展空间,他们就愿意持续投入注意力。
适合他们的内容,往往要更注重情绪传达和角色表达。相比硬讲玩法,用角色故事、名场面、配音演绎、情感冲突去打动,效果通常更好。
占比大约12%,这类人更吃“脑力价值”。他们喜欢战局推演、资源管理、排兵布阵,也享受通过判断和决策拿下胜利的过程。
他们最反感的通常不是难,而是无脑。只要游戏能让人明显感受到策略差异、局势变化和选择后果,就容易激发他们的兴趣。
如果产品偏SLG、战棋、卡牌策略、模拟经营带博弈,那这批人很值得重点触达。内容上可以多做局势拆解、阵容思路、反套路打法、资源博弈等方向。
这类人群占比约13.8%,也是九大人群里非常有存在感的一类,且女性用户为主。
她们更偏好生活化玩法、恋爱幻想、偶像情感体验、审美表达和轻松经营。比起强竞争,她们更在意陪伴感、氛围感、情绪价值和“好看好代入”。
如果一款游戏具备恋爱互动、换装装扮、家园经营、角色陪伴等元素,就有机会吸引这批用户。内容上不要只讲功能和系统,更要讲情绪、关系、审美和轻松治愈的体验。
这部分人群约占12.7%,特点非常直接:想玩得轻松,最好不费脑、不费力,还能很快获得反馈。
他们通常不追求复杂系统,更关注“点开就能玩”“几分钟有结果”“碎片时间能消遣”。小游戏、轻操作休闲玩法,对他们有天然吸引力。
针对这类用户,内容表达不必绕太多弯,简单展示玩法爽点、上手门槛和即时反馈就够了。越直观,越容易转化。
占比约5.6%,虽然人数不算最高,但价值很稳定。他们偏爱经典IP、老式玩法和熟悉的游戏记忆。
这类用户看重的不只是“旧”,而是那种熟悉感、时代感和情怀共鸣。经典职业、老地图、复刻战斗节奏、记忆中的视觉风格,都会成为打动他们的关键点。
如果产品本身和经典IP、复古机制有关,内容上就可以适当强调“当年的感觉回来了”。但也要注意,怀旧不能只停留在口号,玩法体验得真能接住情绪。
这一类约占9.3%,他们对游戏的核心诉求很简单:娱乐、放松、消磨时间,而不是非得赢。
这群用户更容易被轻社交、轻对抗、易理解的产品吸引。对他们来说,游戏是日常放松工具,不是竞技舞台。
内容层面,如果一直强调排名、压制、极限操作,反而可能把他们劝退。更适合他们的,是轻松有趣、门槛低、节奏舒服、适合日常陪伴的表达方式。
这类用户约占12.8%,兴趣很广,对游戏接受度也高,但不会长期只盯着某一类玩法,且几乎全部由男性组成。
你可以理解为,他们什么都愿意试,但什么都未必特别死忠。也正因为他们往往是潜力很大的“可转化人群”。
对于新品测试、玩法验证、跨品类尝试来说,这类用户很有参考意义。内容上可以多从新鲜感、差异点、综合体验入手,看看什么最能勾住他们。
看完人群,再看平台,就能理解为什么很多厂商会把抖音当作重点阵地。
体量够大。抖音本身就是玩家消费游戏内容的重要平台之一,游戏内容日均互动达到1.2亿次以上。人多,内容活跃,意味着更容易把兴趣人群筛出来。
生态够全。平台上达人资源丰富,星图达人达到百万级,入驻明星和MCN机构也都在高量级水平。对游戏品牌来说,不管是想做直播、短视频、剧情向内容还是达人种草,都更容易找到适配资源。
再一个,是方法更成熟。围绕抖音九大游戏行业特色人群,平台已经形成了一套相对完整的内容营销思路,不只是“找达人发内容”,而是从人群识别、兴趣场景、内容方向到策略匹配,都能更细地拆解。
更方便做效果复盘。依托云图这类能力,游戏厂商可以对营销过程做追踪、沉淀和复盘,把原本不好量化的“用户感觉”和“内容反应”,尽量变成可观察的数据结果。
如果只把抖音当成投流平台,其实有点低估它了。现在很多游戏用户在平台上的注意力,已经不局限于传统广告内容。
内置UGC玩法“抖音造世界”,已经有约10%的用户体验过。短剧的渗透也很高,八成受访者看过短剧,其中接近四成每周会看3天以上。与此把抖音作为主要游戏关注渠道的用户,对代表本人观点的游戏衍生内容接受度也更高;在这批人里,还有超过两成几乎每天都看漫剧。
这些信息放在一起,其实已经很说明问题:今天的游戏内容营销,早就不是单一形式竞争,而是“内容形态组合”的竞争。玩家会被直播吸引,也会被剧情短片种草;会看玩法讲解,也会因为角色衍生内容留下来。
真要把抖音游戏特色人群用起来,关键不是记住9个名字,而是把它变成内容和投放的实际动作。
第一步,是先看自己产品更像在和哪类人说话。竞技、剧情、策略、情感、休闲,每个产品的核心吸引点都不同,不能一套话术打所有人。
第二步,是围绕人群偏好设计内容。喜欢竞技的,就给他高光和胜负刺激;喜欢RPG的,就给他沉浸和成长线;喜欢疗愈和恋爱感的,就把氛围、角色关系和审美体验做出来。
第三步,是持续测试而不是一次定论。很多时候,厂商以为用户爱看A,结果真正跑出来的是B。特色人群的意义,也在于帮你缩小试错范围,但它不是替代验证。
第四步,是把短期转化和长期经营一起看。内容营销不是只为一次服务,它还关系到用户后续是否持续关注IP、是否回流、是否付费、是否愿意留下来。
抖音9大游戏特色人群,表面看是一份人群分类,实际上更像是一张内容营销地图。它解决的不是“去哪投”的问题,而是“该对谁说、说什么、怎么说”这三个更核心的问题。
对于游戏行业来说,今天想要做增长,靠大水漫灌已经越来越难。真正有效的方向,往往是先看懂人,再去做内容,再把内容交给对的人。把这条链路跑顺了,抖音游戏特色人群的价值,才会真正体现出来。
