任天堂这几年在做的事,大家其实都看在眼里。
从《超级马力欧兄弟大电影》,到超级任天堂世界主题乐园,再到一系列联动和衍生产品,任天堂显然已经不满足于“只靠游戏和主机跟玩家见面”这条路了。宫本茂也比较直接地谈到了这件事:在他看来,如果马里奥始终只停留在任天堂自家的硬件和游戏平台里,那能接触到的人,终归还是有限。
他的意思很明确。过去,玩家想接触任天堂内容,基本绕不开任天堂主机。但现在环境变了,数字流媒体的发展加上技术传播能力的提升,让角色和内容有了更大的扩散空间。对任天堂来说,这正是让马里奥走向更广泛受众的好机会,也是一种顺着数字媒体演进继续往前走的选择。
宫本茂还提到一个挺关键的想法:他希望大家未来想到任天堂时,不只是盯着“下一款游戏是什么”,而是会去期待“任天堂接下来还能把自己的世界拓展到哪里”。这句话其实已经把方向点得很清楚了。任天堂现在想做的,不单是卖一款游戏、推一台机器,而是把自己那些经典IP,变成能在不同媒介里持续被看见、被接触、被记住的内容。
说白了,这就是在主动“破圈”。
而且任天堂这波动作,明显不是试水,是成体系地往外铺。电影、乐园、周边,都是同一套思路下的延伸:让原本只在游戏圈里高度活跃的角色,进入更大众的生活场景。一个没买过Switch的人,可能会先因为电影认识马里奥;一个平时不怎么玩主机的人,也可能先从主题乐园或者联名商品开始,对任天堂产生兴趣。对品牌来说,这种触达方式确实比单纯卖游戏要宽得多。
不过话说回来,另一个问题也很现实:这些跨界内容,到底是在帮任天堂吸引新用户,还是主要让老粉丝更兴奋?
这事现在恐怕还不能下定论。因为从表面热度看,电影和乐园当然很成功,讨论度、关注度、传播效果都不差。但“看过电影”跟“最后愿意买主机、买游戏”之间,本身就还有一段距离。有人会因为喜欢电影里的角色,进一步去了解游戏;也有人只是把它当成一部合家欢作品看完就结束了,不一定会真正转化成玩家。
所以任天堂的扩张思路是成立的,但能不能把“看任天堂内容的人”变成“玩任天堂游戏的人”,这件事还得继续观察。
至少从宫本茂的表态来看,任天堂已经不打算把自己定义成一个只做游戏的软件厂商了。它更想做的,是把马里奥、塞尔达这些IP变成跨媒介存在的“世界”。这一步走出去,受众面肯定会更大,只不过最终效果是“成功带来一批新玩家”,还是“主要服务老粉情怀”,现在还没到可以盖棺定论的时候。
你身边有没有这样的人:原本不怎么玩任天堂,结果是因为电影、乐园或者某个周边,才第一次开始关注它?如果有,这种“破圈”可能已经起作用了。
